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IT 정보

[블렌더] 사실적인 표현을 방해하는 모델링 실수들 ②

* 본포스팅은 <블렌더로 만드는 3D 환경 디자인>에서 발췌한 내용으로 작성되었습니다.

 

 

✔ 사실적인 표현을 방해하는 모델링 실수들 

 

fSpy를 이용하여 크기 일치시키는 방법 학습하기

다음으로 크기를 일치시키는 법에 대해 알아보겠습니다. 과정을 이해하기 위해 3D 장면으로 모방하려는 실제 참조 자료가 있다고 가정해 보겠습니다. 이를 카메라 배경으로 불러와 모델링을 시작할 수 있지만 촬영한 카메라의 위치, 회전 및 초점 거리와 일치시키는 데 큰 문제에 직면하게 됩니다. 다음 예시와 같이 통나무집 참조 자료와 모델을 일치시키는 데 어려움이 있음을 알 수 있습니다

 

참조 자료와 일치하지 않는 통나무집 모델

 

우리의 목표는 모델링된 Cube를 통나무집 참조 그림 위에 정확하게 배치하는 것입니다(빨간색 선은 녹색 선 위에 있어야 합니다). 제대로 카메라와 일치하기 위해서는 선들이 서로 일치해야 합니다. 눈으로만 확인하는 것은 정확하지 않으므로 올바른 방법으로 수행해야 합니다. 다행히도 우리는 참조 그림에서 카메라 매개 변수를 추정하고 블렌더로 가져올 수 있는 무료 오픈 소스 소프트웨어 프로그램인 fSpy를 가지고 있습니다. 작동 방식은 다음과 같습니다. 카메라 설정을 일치시키려는 참조 그림을 가져오고 vanishing points(소실점) 수를 선택합니다. fSpy 프로그램의 왼쪽 위 패널에서 이 기능을 찾을 수 있습니다.

 

fSpy의 소실점 축 메뉴

 

기본적으로 소실점의 수는 사용 중인 참조 유형에 따라 다릅니다.

•소실점 1개: 그림에서 모든 선이 한 점으로 만난다는 것을 의미합니다. 아래 그림에서 평행선을 따라가면 한 지점에서 만나게 됩니다.

 

한 개의 소실점 참조 예시

 

•소실점 2개: 그림에서 두 종류의 평행선이 있는 경우 두 개의 소실점을 사용할 수 있습니다. 그 선들은 멀리 있는 특정 지점에서 만날 것입니다. 예시를 들자면 다음과 같습니다.

 

두 개의 소실점 참조 예시

 

카메라 매개변수로는 카메라의 focal length(초점 거리), rotation(회전) 및 position(위치)이 있습니다. 우리의 경우 두 개의 소실점이 있는 통나무집 예시를 사용할 것입니다. 통나무집의 전면과 측면 모두에 있는 통나무 방향을 따라가면 이를 알 수 있습니다. 다음 GitHub에서 참조 그림을 받을 수 있습니다.
https://github.com/PacktPublishing/3D-Environment-Design-with-Blender/

blob/main/Wood%20Cabin%20Reference.jpeg

 

통나무집 참조 그림

 

 

좋습니다. 이제 fSpy를 사용해보도록 합니다.


fSpy 받기
먼저 fSpy를 받습니다. Google에서 fSpy를 검색하거나 웹사이트 링크 https://www.fspy.io 로 직접 들어가도 됩니다.

 

웹 페이지에서 다음을 수행합니다.
1 녹색 Download 버튼을 클릭합니다. GitHub 사이트로 바로 연결됩니다.

fSpy 다운로드 버튼

 

2 Assets에서 fSpy-1.0.3-ia32-win.zip 파일을 내려받습니다. 이 파일 용량은 47.2MB입니다. 압축을 풀고 fSpy 아이콘을 두 번 클릭합니다.
3 프로그램 인터페이스 내 상단 표시줄에서 File → Open Image를 클릭합니다.
4 통나무집 참조 그림에 표시된 참조 그림을 선택합니다.

 

올바르게 수행하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

 

fSpy에 불러온 통나무집 참조 그림

 

fSpy를 받은 후 참조 그림을 넣고 x, z축을 참조 선과 일치하도록 설정합니다. 이제 fSpy 인터페이스와 최상의 결과를 얻기 위해 조작하는 방법을 이해할 시간입니다.


fSpy 도구 분석
fSpy 도구를 사용하여 작업해 보겠습니다.
1 두 개의 소실점을 사용하고 있는지 확인합니다. 왼쪽 위 패널에서 이 기능을 찾을 수 있습니다.
2 그림 참조를 명확하게 한 다음 왼쪽 아래에 있는 Dim image를 선택 해제합니다.
3 왼쪽 패널에서 y축을 z축으로 전환하여 참조 그림의 수직선을 얻습니다.
4 참조 그림에서 잘 보이는 나무의 선에 x축과 z축을 정렬해줍니다.

 

지금의 경우 나무의 선과 지붕을 참조하기 좋습니다. 선택한 선이 서로 멀리 떨어져 있는지 확인합니다. 이렇게 하면 fSpy가 장면을 훨씬 더 잘 바로잡을 수 있습니다. 최종 결과는 다음과 같아야 합니다.

 

참조 선과 정렬된 fSpy 소실점 축

 

때때로 fSpy에서 생성된 초점 거리가 정확하지 않을 수 있으므로 약간 수동으로 조정해야 하지만 어렵지 않습니다.

 

초점 거리 조정
초점 거리를 조정하려면 다음 단계를 수행합니다.
1 왼쪽 패널에서 Principal point를 기본 설정인 Image midpoint에서 Manual로 변경합니다. 그러면 참조 그림 중간에 노란색 점이 나타납니다.
2 그 점을 조금 끌어다 움직이면 카메라의 초점 거리가 바뀝니다. 오른쪽 패널의 Field of view
탭 아래에서 Horizontal 값 옆에 다음이 표시됩니다.

 

fSpy에서 초점 거리 변경하기

 

 

이제 이 프로젝트를 저장하겠습니다. File로 이동한 다음 Save As를 클릭하여 fSpy 파일을 바탕 화면에 저장합니다.

 

fSpy 파일 내보내기
이제 이 fSpy 파일을 블렌더로 내보내기 위해서는 이를 가능하게 하는 Addon을 설치해야 합니다. 다음 GitHub 링크에서 다운로드할 수 있습니다.
https://github.com/PacktPublishing/3D-Environment-Design-with-Blender/
blob/main/chapter-1/fSpy-Blender-Addon.zip


fSpy-Blender-Addon.zip 파일을 다운로드한 후에는 이 파일의 압축을 풀지 않도록 합니다. Addon.zip 파일을 받아 블렌더에서 설치할 수 있습니다. 블렌더 인터페이스에서 Edit → Preference를 클릭하고 왼쪽 중간에 있는 add-ons 탭을 클릭한 다음 오른쪽 위에서 install Add-on을 클릭하여 fSpy-Blender-Addon.zip 파일을 선택합니다. 그러면 아래에 애드온 모듈이 설치되었다는 메시지가 표시됩니다. 또한, fSpy Import-Export: Import fSpy project Addon 체크 박스가 활성화되었는지를 확인합니다.

 

블렌더에 fSpy Add-on 설치하기

 

이제 fSpy 파일을 블렌더로 가져오겠습니다. File → Import로 이동하면 fSpy 파일을 블렌더로 가져올 수 있음을 알 수 있습니다. Import를 클릭하고 이전에 생성한 fSpy 파일을 선택하면 다음과 같은 화면이 표시됩니다.

 

통나무집 fSpy파일을 블렌더로 가져오기

 

이것이 fSpy 사용의 장점입니다. 이제 이 사진을 찍은 사진작가와 일치하는 카메라 설정을 얻게 되었습니다. 카메라 초점 거리, 위치 및 회전이 복제되었습니다. 이제부터 장면 제작을 시작할 수 있습니다.

 

장면(scene) 구성하기
먼저 숫자 키패드의 0을 눌러 카메라 시점에서 벗어나도록 합니다.

 

통나무집 장면 제작을 위한 첫 3단계

 

먼저 Plane(1)을 만들고 간단한 Cube(2)를 추가하여 그리드 위에 두도록 합니다. 참조 그림의 통나무집 모서리 위치에 Cube를 배치합니다.

 

참조 그림 모서리에 Cube를 배치

 

참조하는 통나무집의 모서리에 Cube를 배치하면 올바른 시작을 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 초기 Cube를 어디에 두어야 할지 모를 것입니다. 또 다른 참고 사항은 X축과 Y축을 따라서만 Cube를 이동시켜야 한다는 점입니다. 바닥에 위치하도록 합니다.

 

블렌더에서 통나무집을 모델링하는 4단계

 

다음과 같은 과정을 통해 참조 그림에 있는 통나무집의 기본 모양 제작을 진행할 수 있습니다.

 

1 Cube를 선택하고 편집 모드로 들어갑니다( Tab 을 눌러 편집 모드와 객체 모드 간 전환).
2 편집 모드에서 윗면을 선택하고 통나무집 지붕 아래까지 덮습니다. 또한, 뒷면을 통나무집 참조 그림 후면과 정렬시킵니다.
3 윗면을 선택하고 지붕의 시작 부분에 도달할 때까지 위로 이동합니다.
4 그 지점에서 E를 눌러 Extrude 기능으로 지붕의 꼭대기에 도달할 때까지 위로 밀어냅니다.
5 Y축에서 크기를 축소하여 A 모양의 지붕을 만들 수 있습니다.

 

보이는 것처럼 이제 참조 그림과 완벽하게 일치합니다.

 

모델링된 통나무집의 결과물

 

또한, 이전에 설정한 척도 값을 사용하고 있는지 확인합니다. 카메라 각도를 왜곡하지 않기 위해 카메라를 포함하여 모든 것을 한꺼번에 확대해야 합니다. 블렌더의 카메라 설정은 이제 참조 그림을 찍는 데 사용되었던 카메라 설정과 완벽하게 일치합니다. 둘 다 같은 초점 거리와 회전을 가졌으며 이것은 사실적인 결과를 얻기 위한 시작입니다. 다음으로 다뤄볼 내용은 대부분의 3D 디자이너가 사실적인 결과물을 구현하는 데 방해가 되는 치명적인 실수 중 하나인 Bevel Modifier 사용의 중요성입니다.

 

 


 

 

《블렌더로 만드는 3D 환경 디자인》

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