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IT 신간

게임 개발자를 위한《재미있는 게임 제작 프로세스》출간

 

재미있는 게임 제작 프로세스

 

안녕하세요. 출판사 영진닷컴입니다

게임 업계 20년 차 네임드 개발자, USC 10년 차 교수가 알려 주는 《재미있는 게임 제작 프로세스》가 출간되었습니다.

본 도서는 플스 대표작 〈언차티드〉 시리즈 개발을 이끈 저자가 20여 년간 쌓아 온 개발 경험과 USC에서 10년간 가르쳐 온 교육의 정수를 담아 낸 책입니다.

국내의 가장 권위 있는 인디 게임 행사인 ‘부산인디커넥트페스티벌’ 창립을 주도한 이정엽 교수와 김종화 대표가 번역을 맡았습니다.

 

 

도서가 담고있는 내용

- 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무

- 게임 개발 과정에서 일어나는 혼돈과 크런치를 극복하는 방법

- 나만의 게임 개발에 바로 적용할 수 있는 실무 노하우와 시간 관리 방법

- 너티독, 인솜니악 등 실제 스튜디오 사례를 예시로 들며 스튜디오 친화적인 게임 디자인·제작 방법론

- 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 완성된 게임으로 발전하는 과정

대상 독자층

- 게임 개발 개념과 실무를 함께 살펴보고 싶은 게임 개발자 지망생, 게임학과 학생

- 게임 스튜디오 친화적인 개발 프로세스를 익히고 싶은 주니어 레벨 게임 개발자

- 자신만의 게임을 만들기 위해 무엇을 하고 어떤 방향으로 나아가야 할지 막막한 인디 게임 개발자

- 애자일 방법론을 적용한 게임 개발의 전 과정을 살펴보고 싶은 게임 업계 종사자

 

📚 재미있는 게임 제작 프로세스 : https://bit.ly/3NaFw5X

 

【 책 소개 】

밤새우지 않고 좋은 게임을 만든다!

게임 개발자를 위한 게임 디자인·제작의 정석

 

통제할 수 없는 과로 크런치를 피하면서 개념화, 디자인, 빌드, 플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다. 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고, 게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기한다. 게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 알아보자!

 

 

【 목차 】

역자의 말

추천사

서문

 

[1] 아이데이션아이디어 떠올리기

1. 시작하는 방법

2. 푸른 하늘 사고방식

    브레인스토밍

    자동기술법

    다른 푸른 하늘 사고 기법

    게임 디자이너, 스프레드시트, 목록의 힘

3. 조사

    인터넷 조사

    이미지 조사

    도서관을 소홀히 하지 마라

    현장 조사

    인터뷰

    섀도잉

    조사 노트

4. 게임 프로토타이핑: 개관

    게임 메커닉, 동사, 플레이어 활동

    세 가지 종류의 프로토타이핑

    모든 게임 개발자는 게임 디자이너다

5. 디지털 게임 프로토타입 만들기

    게임 엔진 선택과 사용

    운영 체제 및 하드웨어 플랫폼 선택하기

    게임이 아닌 장난감으로 프로토타입 제작하기

    디지털 게임 프로토타입에서 사운드의 중요성

    디지털 프로토타입에서 플레이 테스트 및 반복 작업하기

    디지털 프로토타입을 몇 개나 만들어야 할까?

    프로토타입이 이끄는 길을 따라야 할 때

    아이데이션 결과물: 프로토타입 빌드

    명작 증후군

    프로토타입 플레이 테스트의 감정적 측면

6. 게임 디자인 기술로서의 커뮤니케이션

    커뮤니케이션, 협업, 리더십 및 갈등

    가장 기본적인 커뮤니케이션 기술

    샌드위칭

    존중, 신뢰 및 동의

7. 프로젝트 목표

    경험 목표

    경험 목표 기록하기

    디자인 목표

    경험 목표와 디자인 목표를 종합해 프로젝트 목표 설정

    레퍼토리 및 성장

    게임의 잠재 고객 고려하기

    전문 게임 플랫폼 개발자 되기

    프로젝트 목표 수립에 대한 조언

8. 아이데이션 마무리

    아이데이션 단계는 얼마나 오래 지속되어야 하나?

    프로토타이핑에 대한 마지막 조언

    아이데이션 결과물 요약

 

[2] 프리 프로덕션행동을 통한 디자인

9. 개발 과정 통제력 확보하기

    조립 라인과 워터폴 모델

    새로운 무언가를 만들기

    프리 프로덕션 중 기획

    마크 서니와 방법론

    프리 프로덕션의 가치

10. 버티컬 슬라이스란 무엇인가?

    핵심 루프

    세 가지 C

    샘플 레벨과 블록메시 디자인 과정

    버티컬 슬라이스 샘플 레벨의 크기와 품질

    아름다운 코너

    버티컬 슬라이스의 도전과 보상

11. 버티컬 슬라이스 만들기

    프로토타입으로 작업하기

    게임에서 초기 시퀀스를 만들되, 아직 초반은 만들지 마라

    게임의 핵심 요소에 대한 반복 작업

    게임 엔진 및 하드웨어 플랫폼에 커밋하기

    좋은 하우스키핑 실천하기

    디버그 함수 추가 시작하기

    조기 실패, 빠른 실패, 빈번한 실패

    동일한 물리적 공간에서, 또는 온라인에서 함께 작업하기

    디자인 자료 저장 및 분류

    프로젝트 목표에 따라 안내받기

    프로젝트 목표를 수정해야 할 때

    버티컬 슬라이스를 구축하여 수행하는 작업

    프리 프로덕션은 관습적으로 스케줄되어서는 안 된다

    타임박스

12. 플레이 테스트

    디자이너 모델, 시스템 이미지 및 사용자 모델

    어포던스 및 기표

    가독성과 경험을 위한 플레이 테스트

    플레이 테스트를 위한 모범 사례

    정기적 플레이 테스트 실행

    플레이 테스트 피드백 평가

    • “나는 ~을 좋아한다. 나는 ~을 바란다. 만약에 ~라면?”

    디자이너와 아티스트를 위한 플레이 테스트

13. 동심원적 개발

    우주는 왜 계층적으로 구성되어 있는가우화

    동심원적 개발이란 무엇인가?

    완료될 때까지 기본 메커닉을 먼저 구현하라

    • 2차 메커닉 및 3차 메커닉 구현하기

    동심원적 개발 및 디자인 파라미터

    테스트 레벨

    작업 중에도 계속 폴리싱하기

    기본값 사용 안 함

    폴리싱은 펑크가 될 수 있다

    동심원적 개발, 모듈화 및 시스템

    반복, 평가 및 안정성

    시간 관리에 도움이 되는 동심원적 개발

    동심원적 개발로의 전환

    동심원적 개발과 버티컬 슬라이스

    동심원적 개발과 애자일

    미완료 작업량 최대화하기

    동심원적 개발의 속도

14. 프리 프로덕션 결과물 - 버티컬 슬라이스

    버티컬 슬라이스 빌드 전달하기

    다른 자료로 버티컬 슬라이스 지원하기

    버티컬 슬라이스 생성에서 스코프 알아보기

    버티컬 슬라이스 플레이 테스트

    게임 제목과 초기 핵심 아트 집중 테스트

15. 크런치 방지

16. 게임 디자이너를 위한 스토리 구조

    아리스토텔레스의 《시학》

    프레이탁의 피라미드

    게임 구조는 스토리 구조를 반영한다

    스토리와 게임 플레이는 프랙탈이다

    스토리의 구성 요소

    게임 내 스토리를 개선하는 방법

    의심스러운 경우

17. 프리 프로덕션 결과물 - 게임 디자인 매크로

    풀 프로덕션을 위한 지도 만들기

    게임 디자인 매크로를 사용하는 이유는 무엇인가?

    게임 디자인 매크로와 프로젝트 목표

    게임 디자인 매크로의 두 부분

    게임 디자인 개요

    게임 디자인 매크로 차트

    게임 디자인 매크로 차트의 행과 열

    게임 디자인 매크로 차트 템플릿

    플레이어 목표, 디자인 목표, 감정적 비트

    플레이어 목표, 디자인 목표, 감정적 비트의 관계 예시

    게임 디자인 매크로의 장점

    게임 디자인 매크로의 정석

    게임 디자인 매크로는 게임 디자인 바이블인가?

18. 게임 디자인 매크로 차트 작성

    매크로 차트의 세분성

    게임 디자인 매크로 차트 시퀀싱하기

    매크로 차트 완성하기

    마이크로 디자인

    비선형 게임과 게임 디자인 매크로 차트

    게임 디자인 매크로 예시

19. 스케줄링

    간단한 스케줄링

    게임 제작에 얼마나 많은 인시가 드는가?

    가장 간단한 스케줄

    각 작업에 대한 간단한 스케줄 정보

    간단한 스케줄로 범위 지정

    간단한 스케줄을 사용하여 프로젝트 추적하기

    번다운 차트

    잘라낼 수 있는 항목 결정

    번다운 차트에서 스케줄 변경하기

    신뢰와 존중의 분위기를 조성하는 번다운 차트

20. 마일스톤 리뷰

    마일스톤 리뷰 실행 시기

    내부 및 외부 마일스톤 리뷰

    마일스톤 리뷰 진행

    픽사 브레인트러스트

    무엇이 좋은 노트를 만드는가?

    마일스톤 리뷰에서 발표하는 게임 개발자는 무엇을 해야 하나?

    프로젝트 이해관계자에게 프레젠테이션하기

    마일스톤 리뷰 과정의 정서적 측면

21. 프리 프로덕션의 도전

    디자인에 전념하기

    프리 프로덕션이 잘 진행되지 않을 경우 프로젝트 취소하기

    풀 프로덕션으로 전환

    프리 프로덕션 결과물 요약

 

[3] 풀 프로덕션제작과 발견

22. 풀 프로덕션 단계의 특징

    버티컬 슬라이스 및 게임 디자인 매크로 제시하기

    작업 목록 검토하기

    프리 프로덕션에서 풀 프로덕션으로 기어 전환하기

    프로젝트 목표 확인하기

    스탠드업 미팅

    풀 프로덕션의 마일스톤

    게임을 어떤 순서로 만들어야 할까?

    게임 감각과 생동감

    풀 프로덕션의 초점

    풀 프로덕션 도중 위험을 감수해야 하는 경우

23. 테스트의 종류

    비공식 플레이 테스트

    디자인 프로세스 테스트

    품질 보증 테스트

    자동화된 테스트

    공개 테스트

24. 공식 플레이 테스트 준비

    너티독의 공식 플레이 테스트

    모두를 위한 공식 플레이 테스트 방법

    공식 플레이 테스트 스크립트 준비하기

    공식 플레이 테스트 설문조사 준비하기

    종료 인터뷰 준비하기

    종료 인터뷰 질문 구상하기

    게임의 제목, 핵심 아트, 로고 디자인을 포커스 테스트하기

    공식 플레이 테스트 당일의 준비

25. 공식 플레이 테스트 진행하기

    비공식 환경에서의 공식 플레이 테스트

    플레이 테스터 찾기

    장소 찾기, 시간 정하기, 플레이 테스트 코디네이터 결정하기

    장소 준비하기

    플레이 테스터 도착

    플레이 테스트 시작 직전

    플레이 세션

    디브리핑 세션

    플레이 테스트 후 정리

    플레이 테스트 결과 분석

    공식 플레이 테스트에서 받은 피드백에 따라 조치하기

    어려운 피드백 처리하기

    공식 플레이 테스트의 다음 단계로 넘어가기

26. 게임 지표

    너티독의 게임 지표

    게임에 지표 구현하기

    지표 데이터와 동의

    지표 데이터 시스템 테스트

    지표 데이터 시각화

    게임 지표 구현 체크리스트

    게임 지표의 가능성과 한계

27. 알파 단계와 버그 추적

    간단한 버그 추적 방법

28. 알파 마일스톤

    피처와 콘텐츠

    피처 완료

    게임 시퀀스 완료

    알파의 좋은 온보딩 시퀀스

    알파 마일스톤의 역할

    알파에서 게임 제목 선택하기

    알파 마일스톤 요약

    알파에서 진행되는 마일스톤 리뷰

29. 스텁하기

    스텁이란 무엇인가?

    비디오 게임의 스텁

    스텁 오브젝트 프로세스 예시

    스텁 및 기능

    콘텐츠 스터빙과 동심원적 개발 비교

30. 우리 게임의 잠재 고객에게 도달하기

    마케팅 계획 세우기

    게임 웹사이트 및 보도 자료 만들기, 언론사에 연락하기

    게임용 소셜 미디어 캠페인 운영하기

    소셜 미디어 인플루언서와의 협업

    게임 개발과 전문 마케팅 통합하기

31. 베타 마일스톤

    베타 마일스톤에 필요한 것들

    완성도 및 베타 마일스톤

    베타 단계, 동심원적 개발 및 게임의 안정성

    크레딧 및 출처 표시

    베타 마일스톤에 도달하기까지 과제

    베타 마일스톤 요약

    베타 버전에서 마일스톤 리뷰

 

[4] 포스트 프로덕션수정 및 폴리싱

32. 포스트 프로덕션 단계

    포스트 프로덕션은 얼마나 걸리나?

    버그 수정

    폴리싱

    밸런싱

    포스트 프로덕션의 특성

    관점의 이동

    포스트 프로덕션 웨이브

33. 출시 후보 마일스톤

    출시 후보에 필요한 것은 무엇인가?

    출시 후보에서 골드 마스터로

    게임 출시

34. 인증 프로세스

    인증 프로세스 타임라인

    인증 합격 및 불합격

    인증 통과 후 게임 업데이트

    콘텐츠 등급

35. 예상치 못한 게임 디자인

    예상치 못한 게임 디자인 유형

36. 게임이 완성된 후

    게임 출시

    프로젝트 후 리뷰

    프로젝트 종료 시 휴식

    프로젝트 후 우울증

    다음 프로젝트

    • R&D

    방향성을 설정하고 시작하기

    팀에서 떠나야 할 때

    처음으로 돌아가기

 

에필로그

부록

    부록 A: 재미있는 게임 제작 프로세스의 4단계, 마일스톤 및 결과물

    부록 B: 그림 7.1의 필사본

    부록 C: 그림 18.2의 〈언차티드 2: 황금도와 사라진 함대〉 게임 디자인 매크로(상세)

감사의 말

참고 문헌

 

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