
* 본포스팅은 <블렌더로 만드는 3D 환경 디자인>에서 발췌한 내용으로 작성되었습니다.
✔ 사실적인 표현을 방해하는 모델링 실수들
모델링 시 Bevel Modifier 사용의 중요성
대부분의 3D 디자이너가 사실적인 결과물을 제작하는데 어렵게 만드는 치명적인 실수 중 하나가 Bevel Modifier를 사용하지 않고 모델링하는 것입니다. 이유를 알아보기 위해 블렌더에서 간단한 예를 살펴보겠습니다.
| Bevel Modifier Bevel Modifier는 적용된 Mesh의 가장자리를 경사지게 하는 기능을 제공합니다. 기본적으로 Mesh의 모서리에 선을 추가합니다. 간단한 단계처럼 보일 수 있지만 Bevel Modifier가 사실적인 결과물을 달성하는 데 미치는 효과는 엄청납니다. |

예를 들어 Bevel Modifier가 적용된 Cube(빨간색 Cube)와 Bevel이 적용되지 않은 Cube(파란색 Cube)의 두 Cube를 사용하겠습니다. 빨간색 Cube에 경사를 적용하려면 다음 단계를 수행합니다.

1 렌치 아이콘(Modifier Properties)로 이동하여 Add Modifier를 선택하고 Bevel을 선택합니다.
2 Amount(값)를 0.02m로 설정합니다. 이 옵션은 Cube 객체의 모서리 크기를 나타냅니다. 기본적으로 하나의 모서리 모서리는 두 개의 모서리로 나뉘며 두 모서리 사이의 거리가 Bevel이 되는 양입니다.
3 Segment(단계)를 3으로 설정합니다. 이는 Bevel 내부에 있을 면의 수를 나타냅니다.
4 Bevel이 적용된 Cube를 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 S h a d e Smooth를 선택합니다.

파란색 Cube는 Bevel이 적용되지 않는 기본 상태로 유지합니다. 장면에 광원을 추가하면 두 Cube 사이에 큰 차이가 있음을 알 수 있습니다.

Bevel 적용된 빨간색 Cube는 모서리에 빛을 반사하여 더욱 사실적으로 보입니다. 반면 파란색 Cube는 가짜처럼 보입니다. 가장자리가 100% 날카롭고 비현실적입니다. 일반적으로 블렌더와 같은 3D 소프트웨어 프로그램은 기본적으로 모든 것을 날카로운 모서리로 만듭니다. 예를 들어 정육면체를 만들 때 실제로 존재하지 않는 날카로운 90도 모서리가있습니다.
자연에서는 모서리가 완전히 날카로운 물체를 절대 찾을 수 없습니다. 날카로운 칼을 확대해도(가장자리에 가깝게 확대) 일종의 Bevel을 발견할 수 있습니다. 필자는 “불완전함이 CGI를 완벽하게 만든다”라는 말을 들은 적이 있습니다. 사물을 사실적으로 만들기 위해서는 CGI로 만들어진 완벽함을 깨뜨려야 하며, 사실적인 모델링을 위한 첫번째 단계 중 하나는 항상 Bevel Modifier를 적용하는 것입니다. 이제 이전에 설정한 측정값과 fSpy의 도움으로 올바른 크기를 설정할 수 있습니다.

《블렌더로 만드는 3D 환경 디자인》
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