* 본포스팅은 <블렌더로 만드는 3D 환경 디자인>에서 발췌한 내용으로 작성되었습니다.
✔ 사실적인 표현을 방해하는 모델링 실수들
모델링 시 Bevel Modifier 사용의 중요성
대부분의 3D 디자이너가 사실적인 결과물을 제작하는데 어렵게 만드는 치명적인 실수 중 하나가 Bevel Modifier를 사용하지 않고 모델링하는 것입니다. 이유를 알아보기 위해 블렌더에서 간단한 예를 살펴보겠습니다.
Bevel Modifier Bevel Modifier는 적용된 Mesh의 가장자리를 경사지게 하는 기능을 제공합니다. 기본적으로 Mesh의 모서리에 선을 추가합니다. 간단한 단계처럼 보일 수 있지만 Bevel Modifier가 사실적인 결과물을 달성하는 데 미치는 효과는 엄청납니다. |
예를 들어 Bevel Modifier가 적용된 Cube(빨간색 Cube)와 Bevel이 적용되지 않은 Cube(파란색 Cube)의 두 Cube를 사용하겠습니다. 빨간색 Cube에 경사를 적용하려면 다음 단계를 수행합니다.
1 렌치 아이콘(Modifier Properties)로 이동하여 Add Modifier를 선택하고 Bevel을 선택합니다.
2 Amount(값)를 0.02m로 설정합니다. 이 옵션은 Cube 객체의 모서리 크기를 나타냅니다. 기본적으로 하나의 모서리 모서리는 두 개의 모서리로 나뉘며 두 모서리 사이의 거리가 Bevel이 되는 양입니다.
3 Segment(단계)를 3으로 설정합니다. 이는 Bevel 내부에 있을 면의 수를 나타냅니다.
4 Bevel이 적용된 Cube를 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 S h a d e Smooth를 선택합니다.
파란색 Cube는 Bevel이 적용되지 않는 기본 상태로 유지합니다. 장면에 광원을 추가하면 두 Cube 사이에 큰 차이가 있음을 알 수 있습니다.
Bevel 적용된 빨간색 Cube는 모서리에 빛을 반사하여 더욱 사실적으로 보입니다. 반면 파란색 Cube는 가짜처럼 보입니다. 가장자리가 100% 날카롭고 비현실적입니다. 일반적으로 블렌더와 같은 3D 소프트웨어 프로그램은 기본적으로 모든 것을 날카로운 모서리로 만듭니다. 예를 들어 정육면체를 만들 때 실제로 존재하지 않는 날카로운 90도 모서리가있습니다.
자연에서는 모서리가 완전히 날카로운 물체를 절대 찾을 수 없습니다. 날카로운 칼을 확대해도(가장자리에 가깝게 확대) 일종의 Bevel을 발견할 수 있습니다. 필자는 “불완전함이 CGI를 완벽하게 만든다”라는 말을 들은 적이 있습니다. 사물을 사실적으로 만들기 위해서는 CGI로 만들어진 완벽함을 깨뜨려야 하며, 사실적인 모델링을 위한 첫번째 단계 중 하나는 항상 Bevel Modifier를 적용하는 것입니다. 이제 이전에 설정한 측정값과 fSpy의 도움으로 올바른 크기를 설정할 수 있습니다.
《블렌더로 만드는 3D 환경 디자인》
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