안녕하세요. 출판사 영진닷컴입니다
게임 업계 20년 차 네임드 개발자, USC 10년 차 교수가 알려 주는 《재미있는 게임 제작 프로세스》가 출간되었습니다.
본 도서는 플스 대표작 〈언차티드〉 시리즈 개발을 이끈 저자가 20여 년간 쌓아 온 개발 경험과 USC에서 10년간 가르쳐 온 교육의 정수를 담아 낸 책입니다.
국내의 가장 권위 있는 인디 게임 행사인 ‘부산인디커넥트페스티벌’ 창립을 주도한 이정엽 교수와 김종화 대표가 번역을 맡았습니다.
도서가 담고있는 내용
- 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무
- 게임 개발 과정에서 일어나는 혼돈과 크런치를 극복하는 방법
- 나만의 게임 개발에 바로 적용할 수 있는 실무 노하우와 시간 관리 방법
- 너티독, 인솜니악 등 실제 스튜디오 사례를 예시로 들며 스튜디오 친화적인 게임 디자인·제작 방법론
- 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 완성된 게임으로 발전하는 과정
대상 독자층
- 게임 개발 개념과 실무를 함께 살펴보고 싶은 게임 개발자 지망생, 게임학과 학생
- 게임 스튜디오 친화적인 개발 프로세스를 익히고 싶은 주니어 레벨 게임 개발자
- 자신만의 게임을 만들기 위해 무엇을 하고 어떤 방향으로 나아가야 할지 막막한 인디 게임 개발자
- 애자일 방법론을 적용한 게임 개발의 전 과정을 살펴보고 싶은 게임 업계 종사자
📚 재미있는 게임 제작 프로세스 : https://bit.ly/3NaFw5X
【 책 소개 】
밤새우지 않고 좋은 게임을 만든다!
게임 개발자를 위한 게임 디자인·제작의 정석
통제할 수 없는 과로 “크런치”를 피하면서 개념화, 디자인, 빌드, 플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다. 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고, 게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기한다. 게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 알아보자!
【 목차 】
역자의 말
추천사
서문
[1부] 아이데이션 – 아이디어 떠올리기
1장. 시작하는 방법
2장. 푸른 하늘 사고방식
• 브레인스토밍
• 자동기술법
• 다른 푸른 하늘 사고 기법
• 게임 디자이너, 스프레드시트, 목록의 힘
3장. 조사
• 인터넷 조사
• 이미지 조사
• 도서관을 소홀히 하지 마라
• 현장 조사
• 인터뷰
• 섀도잉
• 조사 노트
4장. 게임 프로토타이핑: 개관
• 게임 메커닉, 동사, 플레이어 활동
• 세 가지 종류의 프로토타이핑
• 모든 게임 개발자는 게임 디자이너다
5장. 디지털 게임 프로토타입 만들기
• 게임 엔진 선택과 사용
• 운영 체제 및 하드웨어 플랫폼 선택하기
• 게임이 아닌 장난감으로 프로토타입 제작하기
• 디지털 게임 프로토타입에서 사운드의 중요성
• 디지털 프로토타입에서 플레이 테스트 및 반복 작업하기
• 디지털 프로토타입을 몇 개나 만들어야 할까?
• 프로토타입이 이끄는 길을 따라야 할 때
• 아이데이션 결과물: 프로토타입 빌드
• 명작 증후군
• 프로토타입 플레이 테스트의 감정적 측면
6장. 게임 디자인 기술로서의 커뮤니케이션
• 커뮤니케이션, 협업, 리더십 및 갈등
• 가장 기본적인 커뮤니케이션 기술
• 샌드위칭
• 존중, 신뢰 및 동의
7장. 프로젝트 목표
• 경험 목표
• 경험 목표 기록하기
• 디자인 목표
• 경험 목표와 디자인 목표를 종합해 프로젝트 목표 설정
• 레퍼토리 및 성장
• 게임의 잠재 고객 고려하기
• 전문 게임 플랫폼 개발자 되기
• 프로젝트 목표 수립에 대한 조언
8장. 아이데이션 마무리
• 아이데이션 단계는 얼마나 오래 지속되어야 하나?
• 프로토타이핑에 대한 마지막 조언
• 아이데이션 결과물 요약
[2부] 프리 프로덕션 – 행동을 통한 디자인
9장. 개발 과정 통제력 확보하기
• 조립 라인과 워터폴 모델
• 새로운 무언가를 만들기
• 프리 프로덕션 중 기획
• 마크 서니와 방법론
• 프리 프로덕션의 가치
10장. 버티컬 슬라이스란 무엇인가?
• 핵심 루프
• 세 가지 C
• 샘플 레벨과 블록메시 디자인 과정
• 버티컬 슬라이스 샘플 레벨의 크기와 품질
• 아름다운 코너
• 버티컬 슬라이스의 도전과 보상
11장. 버티컬 슬라이스 만들기
• 프로토타입으로 작업하기
• 게임에서 초기 시퀀스를 만들되, 아직 초반은 만들지 마라
• 게임의 핵심 요소에 대한 반복 작업
• 게임 엔진 및 하드웨어 플랫폼에 커밋하기
• 좋은 하우스키핑 실천하기
• 디버그 함수 추가 시작하기
• 조기 실패, 빠른 실패, 빈번한 실패
• 동일한 물리적 공간에서, 또는 온라인에서 함께 작업하기
• 디자인 자료 저장 및 분류
• 프로젝트 목표에 따라 안내받기
• 프로젝트 목표를 수정해야 할 때
• 버티컬 슬라이스를 구축하여 수행하는 작업
• 프리 프로덕션은 관습적으로 스케줄되어서는 안 된다
• 타임박스
12장. 플레이 테스트
• 디자이너 모델, 시스템 이미지 및 사용자 모델
• 어포던스 및 기표
• 가독성과 경험을 위한 플레이 테스트
• 플레이 테스트를 위한 모범 사례
• 정기적 플레이 테스트 실행
• 플레이 테스트 피드백 평가
• “나는 ~을 좋아한다. 나는 ~을 바란다. 만약에 ~라면?”
• 디자이너와 아티스트를 위한 플레이 테스트
13장. 동심원적 개발
• 우주는 왜 계층적으로 구성되어 있는가 – 우화
• 동심원적 개발이란 무엇인가?
• 완료될 때까지 기본 메커닉을 먼저 구현하라
• 2차 메커닉 및 3차 메커닉 구현하기
• 동심원적 개발 및 디자인 파라미터
• 테스트 레벨
• 작업 중에도 계속 폴리싱하기
• 기본값 사용 안 함
• 폴리싱은 펑크가 될 수 있다
• 동심원적 개발, 모듈화 및 시스템
• 반복, 평가 및 안정성
• 시간 관리에 도움이 되는 동심원적 개발
• 동심원적 개발로의 전환
• 동심원적 개발과 버티컬 슬라이스
• 동심원적 개발과 애자일
• 미완료 작업량 최대화하기
• 동심원적 개발의 속도
14장. 프리 프로덕션 결과물 - 버티컬 슬라이스
• 버티컬 슬라이스 빌드 전달하기
• 다른 자료로 버티컬 슬라이스 지원하기
• 버티컬 슬라이스 생성에서 스코프 알아보기
• 버티컬 슬라이스 플레이 테스트
• 게임 제목과 초기 핵심 아트 집중 테스트
15장. 크런치 방지
16장. 게임 디자이너를 위한 스토리 구조
• 아리스토텔레스의 《시학》
• 프레이탁의 피라미드
• 게임 구조는 스토리 구조를 반영한다
• 스토리와 게임 플레이는 프랙탈이다
• 스토리의 구성 요소
• 게임 내 스토리를 개선하는 방법
• 의심스러운 경우
17장. 프리 프로덕션 결과물 - 게임 디자인 매크로
• 풀 프로덕션을 위한 지도 만들기
• 게임 디자인 매크로를 사용하는 이유는 무엇인가?
• 게임 디자인 매크로와 프로젝트 목표
• 게임 디자인 매크로의 두 부분
• 게임 디자인 개요
• 게임 디자인 매크로 차트
• 게임 디자인 매크로 차트의 행과 열
• 게임 디자인 매크로 차트 템플릿
• 플레이어 목표, 디자인 목표, 감정적 비트
• 플레이어 목표, 디자인 목표, 감정적 비트의 관계 예시
• 게임 디자인 매크로의 장점
• 게임 디자인 매크로의 정석
• 게임 디자인 매크로는 게임 디자인 바이블인가?
18장. 게임 디자인 매크로 차트 작성
• 매크로 차트의 세분성
• 게임 디자인 매크로 차트 시퀀싱하기
• 매크로 차트 완성하기
• 마이크로 디자인
• 비선형 게임과 게임 디자인 매크로 차트
• 게임 디자인 매크로 예시
19장. 스케줄링
• 간단한 스케줄링
• 게임 제작에 얼마나 많은 인시가 드는가?
• 가장 간단한 스케줄
• 각 작업에 대한 간단한 스케줄 정보
• 간단한 스케줄로 범위 지정
• 간단한 스케줄을 사용하여 프로젝트 추적하기
• 번다운 차트
• 잘라낼 수 있는 항목 결정
• 번다운 차트에서 스케줄 변경하기
• 신뢰와 존중의 분위기를 조성하는 번다운 차트
20장. 마일스톤 리뷰
• 마일스톤 리뷰 실행 시기
• 내부 및 외부 마일스톤 리뷰
• 마일스톤 리뷰 진행
• 픽사 브레인트러스트
• 무엇이 좋은 노트를 만드는가?
• 마일스톤 리뷰에서 발표하는 게임 개발자는 무엇을 해야 하나?
• 프로젝트 이해관계자에게 프레젠테이션하기
• 마일스톤 리뷰 과정의 정서적 측면
21장. 프리 프로덕션의 도전
• 디자인에 전념하기
• 프리 프로덕션이 잘 진행되지 않을 경우 프로젝트 취소하기
• 풀 프로덕션으로 전환
• 프리 프로덕션 결과물 요약
[3부] 풀 프로덕션 – 제작과 발견
22장. 풀 프로덕션 단계의 특징
• 버티컬 슬라이스 및 게임 디자인 매크로 제시하기
• 작업 목록 검토하기
• 프리 프로덕션에서 풀 프로덕션으로 기어 전환하기
• 프로젝트 목표 확인하기
• 스탠드업 미팅
• 풀 프로덕션의 마일스톤
• 게임을 어떤 순서로 만들어야 할까?
• 게임 감각과 생동감
• 풀 프로덕션의 초점
• 풀 프로덕션 도중 위험을 감수해야 하는 경우
23장. 테스트의 종류
• 비공식 플레이 테스트
• 디자인 프로세스 테스트
• 품질 보증 테스트
• 자동화된 테스트
• 공개 테스트
24장. 공식 플레이 테스트 준비
• 너티독의 공식 플레이 테스트
• 모두를 위한 공식 플레이 테스트 방법
• 공식 플레이 테스트 스크립트 준비하기
• 공식 플레이 테스트 설문조사 준비하기
• 종료 인터뷰 준비하기
• 종료 인터뷰 질문 구상하기
• 게임의 제목, 핵심 아트, 로고 디자인을 포커스 테스트하기
• 공식 플레이 테스트 당일의 준비
25장. 공식 플레이 테스트 진행하기
• 비공식 환경에서의 공식 플레이 테스트
• 플레이 테스터 찾기
• 장소 찾기, 시간 정하기, 플레이 테스트 코디네이터 결정하기
• 장소 준비하기
• 플레이 테스터 도착
• 플레이 테스트 시작 직전
• 플레이 세션
• 디브리핑 세션
• 플레이 테스트 후 정리
• 플레이 테스트 결과 분석
• 공식 플레이 테스트에서 받은 피드백에 따라 조치하기
• 어려운 피드백 처리하기
• 공식 플레이 테스트의 다음 단계로 넘어가기
26장. 게임 지표
• 너티독의 게임 지표
• 게임에 지표 구현하기
• 지표 데이터와 동의
• 지표 데이터 시스템 테스트
• 지표 데이터 시각화
• 게임 지표 구현 체크리스트
• 게임 지표의 가능성과 한계
27장. 알파 단계와 버그 추적
• 간단한 버그 추적 방법
28장. 알파 마일스톤
• 피처와 콘텐츠
• 피처 완료
• 게임 시퀀스 완료
• 알파의 좋은 온보딩 시퀀스
• 알파 마일스톤의 역할
• 알파에서 게임 제목 선택하기
• 알파 마일스톤 요약
• 알파에서 진행되는 마일스톤 리뷰
29장. 스텁하기
• 스텁이란 무엇인가?
• 비디오 게임의 스텁
• 스텁 오브젝트 프로세스 예시
• 스텁 및 기능
• 콘텐츠 스터빙과 동심원적 개발 비교
30장. 우리 게임의 잠재 고객에게 도달하기
• 마케팅 계획 세우기
• 게임 웹사이트 및 보도 자료 만들기, 언론사에 연락하기
• 게임용 소셜 미디어 캠페인 운영하기
• 소셜 미디어 인플루언서와의 협업
• 게임 개발과 전문 마케팅 통합하기
31장. 베타 마일스톤
• 베타 마일스톤에 필요한 것들
• 완성도 및 베타 마일스톤
• 베타 단계, 동심원적 개발 및 게임의 안정성
• 크레딧 및 출처 표시
• 베타 마일스톤에 도달하기까지 과제
• 베타 마일스톤 요약
• 베타 버전에서 마일스톤 리뷰
[4부] 포스트 프로덕션 – 수정 및 폴리싱
32장. 포스트 프로덕션 단계
• 포스트 프로덕션은 얼마나 걸리나?
• 버그 수정
• 폴리싱
• 밸런싱
• 포스트 프로덕션의 특성
• 관점의 이동
• 포스트 프로덕션 웨이브
33장. 출시 후보 마일스톤
• 출시 후보에 필요한 것은 무엇인가?
• 출시 후보에서 골드 마스터로
• 게임 출시
34장. 인증 프로세스
• 인증 프로세스 타임라인
• 인증 합격 및 불합격
• 인증 통과 후 게임 업데이트
• 콘텐츠 등급
35장. 예상치 못한 게임 디자인
• 예상치 못한 게임 디자인 유형
36장. 게임이 완성된 후
• 게임 출시
• 프로젝트 후 리뷰
• 프로젝트 종료 시 휴식
• 프로젝트 후 우울증
• 다음 프로젝트
• R&D
• 방향성을 설정하고 시작하기
• 팀에서 떠나야 할 때
• 처음으로 돌아가기
에필로그
부록
• 부록 A: 재미있는 게임 제작 프로세스의 4단계, 마일스톤 및 결과물
• 부록 B: 그림 7.1의 필사본
• 부록 C: 그림 18.2의 〈언차티드 2: 황금도와 사라진 함대〉 게임 디자인 매크로(상세)
감사의 말
참고 문헌
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