언리얼엔진4 ArcVR
정재헌 외 2명 저 ㅣ 528쪽 ㅣ 36,000원
2015년 01월 06일
* 개요 및 내용
UNREAL ENGINE 4 ARCHITECTURAL VIRTUAL REALITY
언리얼엔진4 ArcVR
일반 컴퓨터에서 실사급 이미지를 얻기 위해서는 3ds Max와 라이노 등을 통해 모델링한 파일을 V-Ray와 같은 랜더러로 짧게는 몇 분 길게는 몇 시간까지 렌더링 타임을 가져야 했습니다. 그렇기 때문에 일반적으로 건축/인테리어/조경 디자이너들은 기본 설계를 마치면 시각화 작업의 경우에 전문 렌더링 아티스트에게 CG를 의뢰했습니다.
그러나 제작 단계에서 불필요한 CG 비용을 줄이고, 클라이언트의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 시뮬레이션이 필요한 경우에 VR(Virtual Reality, 가상현실)만큼 탁월한 수단이 없다고 생각합니다. VR을 이용하면 프레젠테이션이나 의견 교환, 디자인 시안 확정 등의 설계 프로세스에서 엄청난 시간을 절약할 수 있습니다. 또한 앞서 말했던 별도의 렌더링 시간이나 실제 공간 디자인을 고민하는 시간을 줄일 수도 있습니다.
본 도서는 에픽게임즈사의 언레얼엔진4를 활용한 건축/도시/조경/인테리어 VR 제작 가이드북으로써, 언리얼엔진4의 <3D 모델링 방법>과 언리얼엔진4 그래픽 프로그래밍 플랫폼인 <블루프린트 UI를 제작하는 방법>을 쉽게 따라할 수 있도록 구성하였습니다. 또한, 디자이너가 원하는 재질과 디자인 정보 등을 VR에서 실시간으로 교체하면 프레젠테이션할 수 있도록 <블루프린트 UI 제작을 위한 오픈소스>를 공개합니다. 후반부에서는 VR에서 실사급 스틸 이미지와 영상 제작 방법도 알아보고, 최종적으로 제작한 VR 콘텐츠를 앱(APP)으로 형태로 스토어에 등록하고 배포하는 과정도 소개합니다.
■ 컨트롤 키를 이용하여 실사급 FHD 장면으로 신시간 여행이 가능합니다.
3D도 이제 진부합니다. 3ds Max나 라이노와 같은 3D 모델링 공부를 따로, V-Ray나 Keyshot같은 렌더러 공부를 따로 하지 않아도 됩니다. 실시간 공간 모델링과 정보를 동시에 시각화시키는 강력한 3.5차원 대화형 디자인 포트폴리오 제작 과정과 방법을 소개합니다. 본 도서를 학습하면 디자이너가 원하는 뷰에서 실사급 이미지와 영상을 별도의 렌더타임 없이 바로 얻을 수 있습니다. 블루프린트 오픈소스가 기다리고 있으니, 바로바로 쉽게 만들어 써먹을 수 있습니다.
■ 실시간 동작 버튼은 탁월한 프레젠테이션 방법을 제시합니다.
VR에서 실시간 재질/디자인/배치 등을 교체하려면 UI 프로그래밍이 필요합니다. 언리얼엔진4에서는 그래픽 기반에서 프로그래밍 할 수 있는 블루프린트(Blueprint)를 제공하여 3D 소스와 결합시켜 원하는 동작을 실시간으로 구현할 수 있습니다. 그렇게 되면 다양한 공간분석이 가능하기 때문에 교육 및 연구 자료로 충분한 가치가 있으며, 실무의 경우 클라이언트의 만족감을 높여 비즈니스 성공률을 높일 수 있을 것입니다.
■ 자신의 디자인 포트폴리오를 스마트폰과 스마트 TV 앱 시장에 배포하고 홍보하여 수익을 낼 수 있다.
그동안 아틀리에 건축 사무소나 공간 디자인 졸업생들이 자신의 포트폴리오를 적극적으로 홍보할 방법이 없었습니다. 본 도서 학습 후 여러 콘텐츠를 앱 형태로 배포하게 되면 저작권 표시가 되며, 임의로 소스들을 수정하지 못하기 때문에 안전하게 홍보할 수도 있습니다. 또한 앱 스토어에서 일정 금액을 책정하여 수익을 발생시킬 수도 있을 것입니다.
* 저자 소개
• 정재헌
KOH SX STUDIO Inc., 대표이사
서울시립대학교에서 도시 설계 및 지역 계획을, 미국으로 건 너가 SCI-ARC에서 건축 디자인을 전공하고 건축 디자인 회사 KOH DESIGN STUDIO(본사 불가리아)의 Los Angeles 오피스 파트너로 활동하였다. 2013년 8월 한국 법인 KOH SX STUDIO를 설립하면서 건축 디자인과 컴퓨터 공학의 융합 디자인 활동을 하고 있다. 최근 특허청의 초대작가로 2014대한 민국지식대전에 파타피직스 건축 디자인 작품을 선보였고, 조선일보 제1회 부동산 개발 콘테스트에 작품이 당선되기도 하였 다. 서울대학교 환경대학원, 동서대학교, 서울과학기술대학교, 국민대학교 등에서 강사로도 활동하며 현실과 가상이 융합하는 파타피직스 건축 디자인의 저변 확대에 힘쓰고 있으며, ICT 분야 아크브이알(ArcVR) 세미나를 진행하고 있다.
• 김동명
KOH SX STUDIO Inc., 디자이너
동서대학교 디지털콘텐츠학부를 졸업하고, 2013년 11월 IFEZ 경관시스템구축 제안 참여(당선) 및 2014국제스마트홈코리아에 현실과 가상이 융합하는 파타피직스 복실이 작품에 참여하였다. 건축 디자인 및 도시 계획 분야 가상현실 구축 관련 전문 디자이너로 활동하고 있으며, 도시 경관 관리 분야 특허 기술을 보유하고 있다.
• 박우혁
KOH DESIGN STUDIO Ltd., 불가리아 본사 공동대표
영국 런던 베이스의 건축 회사 Foster&Partners에서 건축 디자인 실무를 하였고, 2009년 불가리아에 KOH DESIGN STUDIO를 설립 후 동유럽에서 왕성한 활동 중이다. 2006년 영국 Dundee 대학 I&ED(Interior & Environmental Design) 학사를 최우등 수석으로 졸업하였고, 2008년 영국 Chelsea 대학 IASD(Interior and Spatial Design) 석사를 취득하였다.
* 부록 DVD 내용
이 책의 부록 DVD에는 본문 예제 파일들이 수록되어 있습니다.
* 주요 내용
01장 l 3D 모델 데이터 입력
01장에서는 간단한 예제를 통해 언리얼엔진4(Unreal Engine 4)에 3D 모델 데이터를 입력하는 방법을 설명합니다. 또한 3ds Max와 같은 3D 모델링 프로그램에서 만든 3D 모델 데이터를 언리얼엔진4로 불러오기 전에 선행되어야 할 데이터 최적화 방법도 알아봅니다.
02장 l 건물/인테리어 VR 제작 노트
건축적 가상공간(Architectual Virtual Realtiy)은 클라이언트와 커뮤니케이션 과정에서 매우 유용하게 사용됩니다. 02장에서는 언리얼엔진4를 이용하여 건물/인테리어 VR을 만드는 핵심 내용들을 따라하기 형식으로 소개합니다.
03장 l 익스테리어 VR 제작 노트
리조트 및 아파트 건설, 신도시 건설, 교량 및 토목 공사와 같이 넓은 지역은 한 번에 시각화하여 프레젠테이션할 필요가 있으며 또한, 어떤 부분에서는 디테일하면서 매우 구체적인 공간 활용에 대해 시각화할 필요가 있습니다. 03장에서는 건축적 가상공간(Architectual Virtual Realtiy)의 익스테리어 구축 과정에 대한 이해를 돕고 제작하는 방법을 알아봅니다.
04장 l 블루프린트 활용
블루프린트(Blueprint)는 직관적인 노드 기반 인터페이스를 통해 프로그래밍이 가능한 비주얼 스크립팅 박스를 제공합니다. 04장에서는 블루프린트를 이용하여 디자이너나 게임 플레이 프로그래머가 별도의 코드 작성 없이 언리얼 에디터에서 새로운 액터 유형이나 스크립트 레벨 이벤트 등을 빠르게 만들고 반복 처리하는 방법을 알아봅니다.
05장 l 배포하기
개발자는 콘텐츠 제작 후 최종 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 서비스하는 것은 매우 중요한 일입니다. 그렇기 때문에 05장에서는 앞선 01~04장의 내용에서 완성된 VR 콘텐츠를 애플리케이션 형태로 제작하고 배포하는 방법을 소개합니다.
* 세부 목차
INTRO 01 HMD 소개
01 오큘러스의 Oulus Rift
02 삼성 GearVR
INTRO 02 셰이더(Shader)
INTRO 03 언리얼엔진4 단축키
INTRO 04 언리얼엔진4 유저 인터페이스
INTRO 05 게임 산업의 두 거장
01장 3D 모델 데이터 입력
1.1 [1단계] FBX 데이터 준비
1.1.1 3ds Max 시스템 유닛 설정
1.1.2 모델링 UVW Map 적용하기
1.1.3 재질/엘리먼트/폴리 수에 따른 오브젝트 분리
1.2 [2단계] 라이트 UV 펴기
1.2.1 Unwrap UVW
1.2.1.1 [Unwrap UVW 예제1] 쿠션
1.2.1.2 [Unwrap UVW 예제2] 소파 바디
1.2.1.3 [Unwrap UVW 예제3] 소파 다리
1.2.2 FBX 데이터 오류 체크하기
1.2.3 FBX 데이터 생성
1.3 [3단계] 언리얼엔진 4 설정
1.3.1 언리얼엔진 설치 및 실행하기
1.3.2 새 프로젝트 셋업하기
1.3.2.1 [언리얼 에디터 시작 옵션1] 미니멀 디폴트(Minimal_Default)에서 시작하기
1.3.2.2 [언리얼 에디터 시작 옵션2] 새 레벨에서 시작하기
1.3.2.3 언리얼 에디터 실행 시 첫 화면 변경 방법
1.3.2.4 레벨 창 사용하기
1.3.2.5 플레이 화면 교체하기
1.3.3 언리얼 에디터로 FBX 파일 불러오기
1.3.4 뷰포트 조작법
1.3.5 머티리얼 적용과 라이트 빌드
1.3.6 수정 후 리임포트 방법
1.4 기타 소프트웨어를 활용한 FBX 데이터 준비
1.4.1 SketchUp + UV Layout V2 Pro
1.4.2 Rhino3D 4.0 + UV Layout V2 Pro
1.4.3 Autodesk Maya 2010
02장 건물/인테리어 VR 제작 노트
2.1 VR 구축 계획
2.2 건물
2.2.1 건물 3D 모델 준비
2.2.2 재질별 오브젝트 분류
2.2.3 텍스처 UV 펴기
2.2.4 텍스처 제작하기
2.2.5 라이트 UV 펴기
2.2.6 언리얼 에디터로 임포트
2.2.7 언리얼 에디터에서 머티리얼 제작
2.2.8 건물 오브젝트에 머티리얼 적용
2.3 거실
2.3.1 거실 제작 과정
2.3.2 건물 내벽 제작
2.3.3 거실 콘텐츠 제작 및 배치
2.3.4 디퓨즈 맵을 이용한 노멀 맵과 스팩큘러 맵 제작
2.3.5 언리얼 에디터에서 머티리얼 적용과 배치
2.3.6 액터 모빌리티에 따른 그림자 설정
2.3.7 BlockingVolume 기본 설정
2.3.8 LightmassImportanceVolume 기본 설정
2.4 침실
2.4.1 침실 제작 과정
2.4.2 리플렉션 사용하기
2.4.3 머티리얼 라이브러리 사용하기
2.5 주방
2.5.1 주방 제작 과정
2.5.2 텍스처 최적화
2.5.3 피벗 축을 이용한 효과적인 배치
2.5.4 라이트 설치하기
03장 익스테리어 VR 제작 노트
3.1 VR 구축 계획
3.2 대지 조성
3.2.1 도면 드로잉
3.2.2 언리얼 에디터로 임포트
3.2.3 지형 제작
3.3 건물
3.3.1 건물 모델링 및 텍스처
3.3.2 언리얼 에디터로 임포트
3.3.3 최적화 모델링
3.3.4 블루프린트 액터를 이용하기
3.3.5 건물 위에 큐(Cue) 만들기
3.4 식재
3.4.1 나무 모델링 및 텍스처를 언리얼 에디터에 넣기
3.4.2 스피드 트리 활용
3.4.3 블루프린트 활용
3.5 시설물 제작 및 라이트 세팅
3.5.1 언리얼 에디터로 임포트
3.5.2 라이트 배치 및 설정
3.6 곤충
3.6.1 움직이는 나비 넣기
04장 블루프린트 활용
4.1 Walking/Flying 모드 설정
4.1.1 Walking 모드로 제작하기
4.1.2 Flying 모드로 변환하기
4.2 디자인 교체 프레젠테이션
4.2.1 소파 디자인 교체
4.2.2 건물 디자인 교체
4.3 마티네를 활용한 프레젠테이션
4.3.1 소파 배치 교체
4.3.2 건물 구조
4.4 3D 팝업 창 제작
4.4.1 팝업 액터 만들기
4.4.2 팝업 창 카메라 트래킹
4.5 클릭 버튼을 활용한 UI 제작
4.5.1 UI 텍스처 제작
4.5.1.1 HUD 블루프린트 설정하기
4.5.2 버튼 기능 설정
4.5.2.1 되돌아가기 버튼
4.5.2.2 종료 버튼
4.5.3 UI 최종
4.5.3.1 키 버튼 [M]으로 HUD ON/OFF 설정
4.5.3.2 HUD에서 버튼 통합 설정하기
4.5.3.3 스틸 이미지 출력 버튼
4.6 영상 출력
4.6.1 실시간 영상 녹화
4.6.2 카메라 설정 후 영상 녹화
4.6.3 카메라 설정 후 시퀀스 이미지 추출
4.7 UMG 소개
05장 배포하기
5.1 Windows PC 실행 파일 생성
5.1.1 쿠킹(Cooking)
5.1.2 패키징(Packaging)
5.2 Google Play App Store 등록하기
5.2.1 안드로이드 SDK 설치
5.2.2 프로젝트 생성 및 모바일용 콘텐츠 제작
5.2.3 에뮬레이터를 활용한 실행 테스트
5.2.4 릴리즈 모드 서명하는 방법과 적용하기
5.2.5 안드로이드 APK 파일 실행 테스트
5.2.6 구글 스토어 개발자 가입 및 애플리케이션 출시
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