김형택 저|15,000원|영진닷컴
:: 책 소개
Gamification(게임화) = Game + Fication
Gamification(게이미피케이션) 마케팅 커뮤니케이션 전략 !!
어렸을 때 숨겨진 보물을 찾기 위해 이곳저곳을 뛰어 다니거나 커피숍에 커피를 구매한 후 스탬프 도장을 받았던 경험이 한번쯤은 있을 거라고
생각합니다.
이러한 게임기법을 활용하여 사람들의 호기심을 자극하여 참여를 유도하는 방법을 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라고 합니다.
이 책은 게이미피케이션의 정의 및 동기부여를 강화할 수 있는 방법을 제시하고 있습니다.
또한 게임의 규칙, 이야기, 디자인, 상호작용의 구조를 설명하고 도전, 성취, 관계 등의 게임기법을 설명합니다.
각 기법과 유형들을 활용 방법과 사례를 통해 게이미피케이션을 처음 접한 사람들도 쉽게 이해할 수 있도록 하였습니다.
예시로 각 분야에 따라 마케팅 기획 방안을 구체적으로 정리해놓았습니다. 또한 최대한의 국내 사례들을 많이 소개하려고 노력하였고,
실제 게이미피케이션을 활용한 마케터 및 기획자들의 인터뷰를 담으면서 좀 더 효과적인 마케팅 방법을 구현할 수 있도록 도와주고 있습니다.
- 게이미피케이션 마케팅을 처음 접한 초보자들도 손쉽게 이해할 수 있게 기술, 소비자, 마케팅 측면에서 분석하고, 다양한 분야에서
비즈니스 마케팅으로 적용되고 있는 게이미피케이션의 활용 방법과 사례들을 정리되어 있습니다.
- 국내에서 실제로 게이미피케이션 마케팅을 활용한 마케터들과의 인터뷰를 통해 기획 및 노하우, 마케팅 효과 등을 담고 있습니다.
:: 저자 소개
연세대학교 언론홍보대학원에서 광고홍보를 전공하였으며 마이다스 동아일보, 베타리서치앤컨설팅, KT하이텔 등 다양한 실무 현장에서
전략기획, 신사업, 마케팅전략 업무를 담당하였다. 국내 최초의 인터넷 마케팅 모임인 인터넷 마케팅포럼(IMF) 회장과 마케팅공화국,
마케팅 사관학교 등의 실무 및 대학생 관련 커뮤니티를 만들고 이끌어 왔다. 소셜미디어, 모바일, 디지털 마케팅에 관심을 가지고 꾸준히
업계전문가들과 함께 스터디하면서 공부도 하고, 기업 및 대학생 대상으로 강의도 하고 있다. 1997년부터 회사 다니다 갑자기 새로운 것을
발견하면 그 호기심을 이기지 못하고 뛰쳐나가 사업하면서 뜨거운 맛을 여러번 봤으며 현재는 나이가 들어감에 이성적인 판단이 감정을
꾸욱 누르고 있어 차분히 현세의 먹고 사는 문제에 많은 집착을 하고 있다. 현재는 PPL & Company 마케팅 이사와 변화하는 다양한 마케팅
트렌드 분석 및 디지털 마케팅전략 컨설팅을 하는 마켓캐스트(www.marketcast.co.kr)의 대표를 맡고 있다.
저서로 《페이스북 커머스》,《QR코드마케팅》, 《e-라운드 마케팅》, 《효과적인 인터넷 마케팅을 위한 웹 로그 분석》 등이 있다.
- 홈페이지: www.marketcast.co.kr
- 페이스북: wwww.facebook.com/trendcast
:: 목차
Part 1 왜 지금 게이미피케이션인가?
1) 게이미피케이션이란 무엇인가?
2) 언제부터 게이미피케이션이 주목 받기 시작했나?
3) 그런데 갑자기 왜 게이미피케이션인가?
4) 75%의 동기부여가 게이미피케이션의 성공을 좌우한다.
5) 행동경제학으로 보는 게이미피케이션
Part 2 게이미피케이션의 구조와 기법
1) 사람들은 왜 게임을 하는가?
2) 게이미피케이션의 4가지 기본구조
(1) 규칙(Rule)
(2) 이야기(Story)
(3) 디자인(Design)
(4) 상호작용(Interaction)
3) 게이미피케이션 기법과 구성요소
(1) 게임기법(Game Mechanics)
- 도전(Challenge)
- 경쟁(Competition)
- 성취(Achievement)
- 보상(Reward)
- 관계(Relationship)
(2) 구성요소(Game Component)
- 미션(Mission)
- 퀘스트(Quest)
- 온보딩(On-Boarding)
- 레벨(Level)
- 랭킹(Ranking)
- 리더보드(Leader Board)
- 포인트(Point)
- 배지(Badge)
- 지위(Status)
4) 게이미피케이션 게임유형
- 미션/과제수행
- 누적시키기
- 수집/배열/조합/빙고
- 비교/경쟁
- 퀴즈
- 로또/룰렛
- 헌터/보물찾기
- 선물/추천/제안
- 육성/성장
- 영웅 만들기
Part 3 게이미피케이션기반 마케팅 커뮤니케이션 전략
1) 마케팅 커뮤니케이션에서의 게이미피케이션
2) 게이미피케이션 마케팅 커뮤니케이션 프로세스
(1) 기업이 달성하고자 하는 마케팅 목적 및 방향성 수립
(2) 게이미피케이션 커뮤니케이션 타겟 고객 정의
(3) 게이미피케이션 기반 고객 행동 분석
(4) 타겟 고객을 위한 게임 커뮤니케이션 방법 결정
(5) 참여 및 동기유발을 강화할 수 있는 게임기법 적용
- 도전과제 부여
- 경쟁 관계 구성
- 성취 및 보상 제공
- 관계 확대
(6) 고객 상호 작용 및 흥미 유발을 위한 게임 디자인 구현
(7) 참여와 몰입도 강화를 위한 최적화 테스트
(8) 고객반응 분석과 마케팅 효과 측정
Special Page 게이미피케이션 마케팅 기획 Check List
Part 4 게이미피케이션의 마케팅 커뮤니케이션 활용
1) 웹서비스 커뮤니케이션 강화를 위한 활용
- 웹사이트 신규 콘텐츠 확보 활용
- 웹사이트 참여 활성화 활용
- 웹사이트 차별화 활용
- 웹사이트 개편 홍보 및 재방문 활용
2) 소셜미디어 인게이지먼트 확대를 위한 활용
- 신규 팬 확보를 위한 활용
- 신제품 런칭 및 홍보 활용
- 이슈화를 위한 홍보 활용
- 차별화된 기능의 고객 체험 활용
- 오프라인 매장 방문 유도 활용
- 타겟 고객 확보를 위한 활용
3) 모바일 마케팅 커뮤니케이션 강화를 위한 활용
- 고객 체험 강화 활용
- 경쟁 고객 유인 및 매장 방문 유도 활용
- 색다른 브랜드 경험 제공 활용
- 브랜드 체험 및 구매 유도 활용
- 경쟁우위 강화 목적 활용
4) 고객 관계 강화 및 매출증대를 위한 활용
- 브랜드 인지도 강화 및 고객 관계 구축 활용
- 고객의 구매 및 입소문 유도를 위한 활용
- 지속적인 방문증대를 통한 매출증가 활용
- 기존 고객의 충성도 강화 활용
5) 통합 마케팅 커뮤니케이션 관점에서 활용
- 타겟 고객 확보와 시장점유율 증대 활용
- 브랜드 인지도 강화 및 고객 참여 확대 활용
- 타겟 고객의 인지도 확보 및 브랜드 체험 강화 활용
- 지속적인 고객 관계 유지 및 충성도 강화 활용
Part 5 게이미피케이션의 비즈니스 전략 활용
1) 조직내 커뮤니케이션 활성화를 위한 활용
- 인사평가 시스템 싱크스마일의 ‘씨모드’
- 직원 동기 부여를 위한 일본 디즈니랜드 ‘파이브 스타 프로그램‘
- 스타업을 위한 비즈니스 모델 설계 로아컨설팅 ‘비즈니스모델 게임보드’
2) 직원 채용 및 교육을 위한 활용
- 신흥시장 인력확보를 위한 메리어트 호텔 ‘마이 메이어트 호텔’
- 경쟁사 직원 채용을 위한 ‘JWT 낱말퀴즈’ 채용 공고
- 재무 목표 향상을 위한 콜드스톤 크리머리 ‘스톤시티’
- 수강생의 지속적인 참여를 위한 딜로이트 컨설팅 ‘딜로이트 컨설팅 리더십 과정’
- 직원 상담 성과 관리 향상 ‘라이브옵스’
- 신기술 교육 및 영업 대응을 위한 ‘SAP 로드워리어’
3) 교육 학습 효과 증대를 위한 활용
- 프로그램 코드 학습을 위한 ‘코드카데미’
- 신규 기능 체험을 위한 ‘마이크로소프트 리본 히어로’
- 게임으로 영어를 배우는‘잉글리쉬 어택’
4) 금융서비스 강화를 위한 활용
- 젊은층 확보를 위한 KB국민은행 ‘KB 스마트★폰 적금/예금’
- 사회공헌 활동홍보를 위한 NH농협 ‘내사랑 독도 채움 사이버 정기예금’
- 돈을 절약하면 포인트를 얻을 수 있는 ‘세이브업’
5) 건강증진을 위한 의료 및 헬스케어 활용
- 소아비만을 예방하는 ‘Zamzee’
- 식생활 습관 개선 ‘Foodzy’
- 신약개발 소재로 한 베링거인겔하임 ‘Syrum‘
- 노인들의 재활 기립운동 ‘재활 움 기립군‘
6) 정치 홍보 및 캠페인 목적 활용
- 지지자들의 캠페인 참여 유도 ‘버락오바마닷컴’
- 국회의원들의 법안투표 관심 유도 ‘폴리티즈’
- 젯블루 ‘선거보호 2012’
7) 사회공헌 및 공공목적 활용
- 생태계 보호홍보를 위한 미국야생 동물 보호협회 ‘Birding the Net’
- 걷기를 통한 기부운동 ‘빅워크’
- 기아극복을 위한 쌀알 기부운동 ‘프리라이스’
- 동전을 활용한 기부모금 운동
8) 환경보호 및 친환경 사업 활용
- 자원 재활용 적립 ‘리사이클뱅크’
- 재활용 게임 ‘그린빈 리사이클’
- 실제나무를 심는 ‘트리플래닛’
9) 크라우드 소싱 목적 활용
- 이미지 태깅 작업 진행 ‘구글 이미지 레이블러’
- 국회의원들의 경비 지출 내역 심사 ‘가디언 의원 경비 지출 내역 조사’
- 도서관 소장 도서 디지털화 ‘핀란드 국립도서관 디지털쿠트’
- 단백질의 구조해석 ‘폴더잇’
Special Page 마케팅 플랫폼으로 진화하는 게이미피케이션
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