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IT 신간

이게 진짜 Android 프로그래밍이다


이제는 혼자서 앱 개발한다!
안드로이드 프로그래밍의 기초부터 앱스토어 등록까지 한번에!



 

이게 진짜 Android 프로그래밍이다
정금호 ㅣ 540쪽 ㅣ 23,000원
2014년 4월 30일


 

▒ 책 소개

 
  이 책은 안드로이드 기반 스마트폰에서 동작하는 애플리케이션을 제작하고 앱스토어에 등록하는 방법까지 소개하고 있습니다. 또한 실전에서도 바로 사용할 수 있는 개발 방법들을 많이 소개하여 입문자부터 안드로이드 프로그래밍 실력을 키우고 싶은 프로그래머까지 부담없이 볼 수 있도록 구성하였습니다.

초반에는 안드로이드의 역사와 버전 별 주요 특징, 프로그래밍 개발을 위해 IDE 이클립스와 ADT 세팅, HelloWorld 앱 제작, 그리고 본격적으로 안드로이드 프로그래밍에 들어가기에 앞서 익혀둬야 할 Java 언어 기초를 소개하고 있습니다.

중반부터는 안드로이드 애플리케이션의 특징과 레이아웃, 애플리케이션에서 사용하는 주요 기능을 구현하는 방법들을 다루고 있습니다. 그리고 외부 라이브러리 활용, SQLite를 활용하는 방법을 예제를 통해 배우게됩니다. 특히 이 부분은 캘린더, 구글 지도 연동, 영어 단어 암기장 등 실생활에서도 유용하게 사용할 수 있는 기능들을 다루고 있습니다.

후반부에는 SKT T스토어와 구글의 Google Play 스토어 등 안드로이드의 대표 앱스토어를 소개하면서 제작된 애플리케이션을 등록하고 판매하는 절차들을 소개하고 있습니다. 또한 저자의 프로그래밍 경험과 공모전 수상 경험을 토대로 안드로이드 앱 기획 방법, 그리고 효율적인 프로그래밍을 위한 개발 방법론과 유용한 개발 도구들을 부록으로 다루고 있습니다.

 

이런 분들에게 추천합니다

 
- Java 프로그래밍 기초를 배웠거나 Java 기초 도서를 정독한 독자

- 안드로이드 앱 개발 방법을 배우고자 하는 독자- IT 분야를 전공하는 대학생



저자 소개


1984년에 애플 Ⅱ+로 컴퓨터 프로그래밍을 시작하였고, 대학교 1학년이었던 1993년부터 PC 통신을 이용하여 여러 가지 공개 소프트웨어와 셰어웨어를 만들어 발표하였다. 1997년부터 다수의 윈도우즈용 상용 게임과 상용 애플리케이션 및 웹 애플리케이션, 임베디드 애플리케이션 등을 개발해왔으며, 2005년부터는 윈도우즈 모바일, 아이폰, 안드로이드용 애플리케이션 및 게임을 직접 개발하거나 모바일 앱 서비스 개발 총괄 등을 맡고 있다. 1995년 현대전자 소프트웨어 공모전 금상, 2009년 T스토어 애플리케이션 공모전 종합 최우수상, 2010년 SHOW 앱스토어 전국민 어플대전 어플등록왕, 2010년 T스토어 안드로이드 앱 개발 페스티벌 동상을 수상하였다.

<저서>

- 스마트 TV 애플리케이션 프로그래밍(2014년)

- 벤츠 타는 프로그래머(2013년)

- 실전 아이폰 프로그래밍(2011년)

- 실전 안드로이드 프로그래밍(2011년)

- 애플리케이션 개발자, 윈도 모바일 매력에 빠지다(2010년)

<감수>

- 애플리케이션 개발자, 아이폰 매력에 빠지다(2010년)



목차

 Chapter 01 안드로이드 프로그래밍 개요

1. 안드로이드 소개

2. 안드로이드 플랫폼

2.1 Android 2.2 (Froyo)

2.2 Android 2.3 (Gingerbread)

2.3 Android 3.x (Honeycomb)

2.4 Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

2.5 Android 4.3 (Jellybean)

2.6 Android 4.4 (KitKat)

3. 국내에 출시된 안드로이드폰

3.1 안드로이드 여명기 - 2010년

3.2 안드로이드 전성기 - 2013년

4. 안드로이드 애플리케이션 개발 시 유의 사항

4.1 오픈 소스의 단점

4.2 안드로이드 OS의 버전 문제

4.3 안드로이드폰을 만드는 제조사가 다른 문제

5. iOS와 Windows Phone 개발 환경과의 비교

연습 문제

Chapter 02 안드로이드 개발 환경 구축하기

1. JDK 설치하기

2. 이클립스 설치하기

3. 안드로이드 SDK 설치하기

3.1 윈도우에서 개발 환경 구축하기

3.2 HelloWorld 만들기

3.3 Mac에서 개발 환경 구축하기

4. ADT 22.6 버전 이상에서 프로젝트 생성하기

연습 문제 72

Chapter 03 Java 기초 노트

1. Java의 특징

2. Java 프로그램 구조

2.1 패키지(package)

2.2 임포트(Import)문

2.3 주석문

2.4 키워드

2.5 식별자

2.6 표현어

3. Java 기본 문법

3.1 변수와 상수

3.2 연산자

3.3 제어자

3.4 배열

4. 제어문

4.1 반복문

4.2 선택문

4.3 예외 처리

4.4 분기문

5. 클래스와 인터페이스

5.1 클래스

5.2 인터페이스

연습 문제

Chapter 04 안드로이드 애플리케이션 분석

1. 안드로이드 애플리케이션 구성 요소

1.1 액티비티

1.2 서비스

1.3 인텐트

1.4 컨텐트 프로바이더

2. 리소스 완벽 활용

3. 환경설정 쉽게 만들기

연습 문제

Chapter 05 레이아웃 설계

1. 안드로이드 애플리케이션 UI 개념

2. XML 하드 코딩

2.1 기본 뷰 속성

2.2 TextView 전용 속성

2.3 ImageView 전용 속성

2.4 화면 정렬 및 배치 관련 속성

2.5 RelativeLayout 관련 속성

3. RelationLayout을 이용한 자유자재 레이아웃 디자인

3.1 상대 좌표를 사용한 레이아웃 설계

3.2 절대 좌표를 사용한 레이아웃 설계

4. 다중 해상도 대응을 위한 동적 레이아웃 구현

연습 문제

Chapter 06 실전 안드로이드 애플리케이션 개발

1. 멀티 터치 구현하기

2. 초성 검색 기능 구현하기

2.1 조합형과 완성형

2.2 유니코드

2.3 기능 구현하기

3. 파일 탐색기 구현하기

4. 확장 ListView 구현하기

5. 확장 GridView 구현하기

6. 이미지 파일 목록 구현하기

7. 캘린더 기능 구현하기

8. 구글 지도 연동하기

8.1 Google Maps Android API V1 방식

8.2 Google Maps Android API V2 방식

연습 문제

Chapter 07 안드로이드 시스템 건드리기

1. 안드로이드 애플리케이션 기본 개념

1.1 프로세스 관리

2. 애플리케이션 관리

2.1 설치된 애플리케이션 목록 보여주기

2.2 애플리케이션 제거(언인스톨)하기

2.3 애플리케이션 APK 파일 백업하기

3. 시스템 정보 얻기

3.1 내부/외부 메모리 용량 구하기

3.2 Shell 명령어를 이용한 시스템 정보 얻기

연습 문제

Chapter 08 외부 Java 라이브러리 활용하기

1. JAR 파일

1.1 Open API 활용하기

1.2 네이버 Open API 사용하기

1.3 다음 오픈 API 사용하기

2. Wikipedia 연동 애플리케이션 구현

3. 차트 만들기

4. 바코드 인식 프로그램

5. 메일 전송 기능 구현

6. Tmap 연동 기능 구현

7. 야후 날씨 API 연동

연습 문제

Chapter 09 SQLite 실전 응용

1. SQLite 소개

2. SQLite 동적 생성

3. SQLite Manager 사용

4. SQLite 외부 파일 처리

5. 단어 암기장 애플리케이션 구현

5.1 단어 퀴즈 애플리케이션 구현

연습 문제 470

Chapter 10 앱스토어 소개

1. SKT T스토어

1.1 판매 회원 등록

1.2 상품 등록

1.3 상품 판매 및 관리

1.4 고객 문의 관리

2. 구글 Play 스토어

2.1 개발자 등록

2.2 애플리케이션 등록

2.3 애플리케이션 관리

3. 애플리케이션 패키지 제작

3.1 비서명 APK 파일 생성

3.2 서명용 keystore 생성

3.3 Keystore를 이용한 APK 파일 서명

3.4 Zipalign을 이용한 최적화

연습 문제

Chapter 11 애플리케이션 기획 및 개발

1. 나만의 애플리케이션을 기획하기

1.1 평소에 생활하면서 느끼던 불편함을 소재로 삼는다

1.2 내가 제일 관심이 있는 것을 애플리케이션으로 만든다

2. 간단한 아이디어를 이용한 프로그램 기획 사례

2.1 좋은 프로그램의 아류작 만들기

2.2 유용하게 사용하는 프로그램 따라 만들기

3. 벤치마킹을 통한 프로그램 기획 사례

4. 성공하는 애플리케이션을 기획하는 비법

5. 실패할 수 밖에 없는 애플리케이션을 기획하는 방법

Appendix 개발 방법론 및 개발 도구의 활용

1. 애자일 개발 방법론

2. 작업 일정판과 일일 소멸 차트

3. SVN을 이용한 소스 코드 관리하기

4. Mantis를 이용한 이슈 관리하기

5. MediaWiki를 이용한 개발 정보 관리하기

6. 팀 협업 시스템 소개

객관식 연습문제 해답

 

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